Брагина Наталья Шарниры Zbrush часть 1
Мастер-класс.
Хочу сразу предупредить, что на этой стадии вы, возможно, переделаете все то хорошее, что уже создано, по новой. Проблема в том, что наши суставы далеки от шара, но не смотря на это, не стоит пытаться притянуть за уши шарниры куклы к суставам человека. Кукла — это кукла, и пропорции у нее кукольные, а не человеческие. Задача художника сделать все максимально гармонично, чтобы у зрителя не возникло и доли мысли, что что-то не так или, что так не было задумано с самого начала.
Ну да это вы и без меня все знаете.
Для удобства будем использовать несколько видов прозрачности модели и такой объект, как шар.
Для добавления нового объекта из стандартного набора Zbrush идем следующим путем: справа вкладка SubTool -> Append -> Sphere3d. По умолчанию Zbrush располагает ее где-то в центре модели.
Наша сфера сейчас является объектом редактирования. Это видно в панели SubTool.
Сейчас нам будет удобно работать с ней так, чтобы все остальное оставалось прозрачным. Для этого нажимаем Activate Edit Opacity в правой панели. (на скриншоте — 2 номер) И тут уже как кому удобнее, но я обычно выключаю Ghost Tranparency. Это кнопка чуть ниже (3 номер на скриншоте)
Чтобы проверить работу шарнира на стадии 3д модели, советую сразу расположить сферу таким образом, чтобы было легче всего привязаться к ее центру. Для этого включаем Draw Polyframe (это кнопка чуть выше прозрачности, номер 1 на скриншоте или сочетание клавиш Shift+F). Теперь мы видим сетку полигонов нашего объекта, в данном случае сферы. Наша сфера чем-то похожа на глобус. Попробуйте взять в верхней панели такой модификатор, как Rotate (клавиша R) и установить его в центре сферы. (совет: зажатый shift в этот момент позволяет позиционировать плечо инструмента поворота строго горизонтально или вертикально, равно, как и зажатый shift, при повороте угла обзора на модель позволит вам поставить объект строго фронтально или в профиль) И так лучше всего устанавливать наш инструмент поворота в центре полюса (северного или южного — не важно), а значит и позиционировать шарнир-сферу следует по ходу движения детали.
Расставляем наши шарниры там, где им самое место. Пользуемся при этом командами: Move (W), Scale (E) и Rotate ( R )
Если грубо, то как-то так должно получиться:
Возможно, именно в этот момент придется немного подгонять нашу модель под шаровидные суставы.
продолжение следует)
Хочу сразу предупредить, что на этой стадии вы, возможно, переделаете все то хорошее, что уже создано, по новой. Проблема в том, что наши суставы далеки от шара, но не смотря на это, не стоит пытаться притянуть за уши шарниры куклы к суставам человека. Кукла — это кукла, и пропорции у нее кукольные, а не человеческие. Задача художника сделать все максимально гармонично, чтобы у зрителя не возникло и доли мысли, что что-то не так или, что так не было задумано с самого начала.
Ну да это вы и без меня все знаете.
Для удобства будем использовать несколько видов прозрачности модели и такой объект, как шар.
Для добавления нового объекта из стандартного набора Zbrush идем следующим путем: справа вкладка SubTool -> Append -> Sphere3d. По умолчанию Zbrush располагает ее где-то в центре модели.
Наша сфера сейчас является объектом редактирования. Это видно в панели SubTool.
Сейчас нам будет удобно работать с ней так, чтобы все остальное оставалось прозрачным. Для этого нажимаем Activate Edit Opacity в правой панели. (на скриншоте — 2 номер) И тут уже как кому удобнее, но я обычно выключаю Ghost Tranparency. Это кнопка чуть ниже (3 номер на скриншоте)
Чтобы проверить работу шарнира на стадии 3д модели, советую сразу расположить сферу таким образом, чтобы было легче всего привязаться к ее центру. Для этого включаем Draw Polyframe (это кнопка чуть выше прозрачности, номер 1 на скриншоте или сочетание клавиш Shift+F). Теперь мы видим сетку полигонов нашего объекта, в данном случае сферы. Наша сфера чем-то похожа на глобус. Попробуйте взять в верхней панели такой модификатор, как Rotate (клавиша R) и установить его в центре сферы. (совет: зажатый shift в этот момент позволяет позиционировать плечо инструмента поворота строго горизонтально или вертикально, равно, как и зажатый shift, при повороте угла обзора на модель позволит вам поставить объект строго фронтально или в профиль) И так лучше всего устанавливать наш инструмент поворота в центре полюса (северного или южного — не важно), а значит и позиционировать шарнир-сферу следует по ходу движения детали.
Расставляем наши шарниры там, где им самое место. Пользуемся при этом командами: Move (W), Scale (E) и Rotate ( R )
Если грубо, то как-то так должно получиться:
Возможно, именно в этот момент придется немного подгонять нашу модель под шаровидные суставы.
продолжение следует)
Обсуждение (8)
Спасибо!
И конечно же огромное спасибо за то что делитесь своими знаниями 3D. Есть конечно толковые книги, сейчас и на русском уже есть, но вы то конкретно на кукольную тему пишете. Это просто клад.