Брагина Наталья Zbrush начало работы над куклой
Из poser в zbrush или общая информация о начале работы над шарнирной куклой и с самой 3d программой.
Я сейчас не напишу ничего нового. Все это так или иначе уже есть в сети, но может кому-то пригодится.
Меня часто спрашивают о том, где можно взять готовые 3д модели. Есть множество библиотек. Не самый плохой ресурс 3ddd.ru, например. Но все равно это будет лишь основа, которую делать и переделывать. И многие модели могут не подойти потом для печати в принципе. Учитывая все возможности самого Zbrush, я со временем пришла к тому, что проще делать модель самостоятельно.
Но тем не менее, вот он путь прогресса и лени. Я сильно упростила свой труд в своё время, используя Poser, как кладезь разнообразных моделей, поз, жестов и мимики человека.
Не буду описывать, как пользоваться этой программой и где ее скачать. Думаю, вы сами сможете найти все необходимое. Плюсы тут неоспоримы. Можно не создавать, а выбрать человеческую особь там, выбрать руки, лица и все это перенести сначала в формат obj, а потом открыть этот файл в Zbrush через импорт.
Минусы, впрочем, тоже имеются:
Модель грубая, не красивая и маленькая.
Как с этим бороться?
В Zbrush используем простой инструмент scale (вызывается клавишей E) и сильно увеличиваем свою модель. Увеличиваем до тех пор пока нас не устроит примененный к ней Duma Mesh. (совет: не надо усердствовать в размере — помните, что полигонов в модели должно быть ровно столько, чтобы вас удовлетворяла детализация и ровно столько, чтобы с моделью было легко работать и она не занимала бесконечно много памяти вашего компьютера)

________________________________________________________________________
Как примечание хочу добавить, для людей, которые видят эту программу впервые:
Как с ней работать? Начнем по порядку. С первого запуска. (надеюсь, установка не вызвала вопросов)
Я пользуюсь версией Zbrush 4R4. Она полностью отвечает всем моим потребностям.
Очень интуитивно понятная программа, и я думаю, что скоро вы перестанете задумываться при работе с ней.

Итак. Вот оно наше окно. Справа мы имеем окно, где будут отображаться все наши объекты. Слева — инструменты, которыми мы будем редактировать наши игрушки. Я не буду вдаваться в подробности сейчас, чтобы не захламлять умы знаниями, которые пока никак не применимы и не понятны.
Лично я при начале работы в этой программе делаю сразу несколько движений. (Если эту статью читает человек, который в отличии от меня гораздо больше разбирается в данном девайсе, слезно прошу поделиться более коротким путем начала работы.)
1) Программа открывается на весь экран. Лично мне это не удобно, я не вижу ни скайпа, ни почты. Поэтому я сворачиваю ее в окно и растягиваю ровно на тот размер, который мне удобен.
2) Я предпочитаю не сохранять файл сцены со всеми ее настройками и моими, накопившимися, ошибками. Я сохраняю только сам объект. Для этого существует Load Tool и Save as. 2 кнопки в верхнем правом углу. Мои соображения по этому поводу очень просты. Сцена имеет свойство глючить, и я нарывалась на такой вариант, что не могу открыть свою прекрасную работу. Все было утеряно, и восстановила я свои труды только за счет того, что, как человек запасливый, зачем-то сохранила тот самый Tool (сам объект) не так давно.
3) Чтобы активизировать Edit (Edit object клавиша T) — работу с объектом, я создаю любой 3д объект в поле работы. Для этого берем цилиндр или что там у вас? в правом верхнем углу, во вкладке Tool и создаем его в главном окне. Сразу же активизирует кнопку Edit в верхней левой части.

4) Теперь можно сделать Load Tool и выбрать уже нашу модельку. С ней можно работать. Она ровно того размера и качества, как мы ее оставили в прошлый раз. Если надо загрузить obj из Poser, тогда для начала нам нужен импорт.
________________________________________________________________________
Позицианируем нашу модель в центре окна.

Для этого пользуемся такой кнопкой, как Frame по центру справа. Если у вас в сцене присутствуют сразу несколько объектов: первый клик — расположит во весь экран выделенный вами объект, второй клин — все видимые объекты. (совет: Alt+клик в любое свободное поле рядом с объектом — подвинуть изображение на экране, при этом если вы отпустите Alt, но продолжите задерживать левую кнопку мыши, вы сможете масштабировать изображение)
Так как у нас пока только один объект, имеет смысл сразу расположить его по центру сцены, чтобы в дальнейшем активно пользоваться симметрией. Для этого кликаем на S.Pivot в выпадающем окне Transform и включаем там же Activate Symmetry.

Теперь у нас 2 курсора мыши, которые действуют зеркально на нашей модели, повторяя все друг за другом. Если надо сделать что-то не симметричное — отключите симметрию. Но если вы уже что-то навояли на одной стороне и вдруг вспомнили, что симметрия отключена, то и тут есть свой вариант исправить положение.
1) Если вам надо перенести свои изменения с правой на левую сторону модели. Пользуемся mirror and weld справа во вкладке geometry.

2) Если с левой на правую, тогда надо для начала отразить модель. Для этого вам понадобится mirror во вкладке deformation тоже где-то справа. А уже потом mirror and weld. (совет: для облегчения модели я часто удаляю вторую половину симметричных деталей, например кисть руки для работы мне нужна только одна, вторую можно отразить позже)

Еще одна настройка, которой я пользуюсь. Материал модели. Коричневая глина, которая идет по умолчанию, конечно, тоже весьма хороша, но мне нравится другой вариант.

Это Basic Material 2 во вкладке выбора материалов справа. С ним мне гораздо лучше видны светотени и блики, которые лучше определяют объем объекта.
Как бороться с некрасивой 3д моделью, сворованной из Poser.
Тут пути лени нет в принципе. Только путь творчества.
В верхнем левом углу мы имеем некоторый набор кистей, которыми мы можем редактировать нашу модель.

Лично я пользуюсь несколькими:
Clay
для лепки основных объемов
Move Topological
вытягивание, деформация модели
Infat
тоже объем, но другой формы
Slash3
для тонких мест: веки, ноздри, морщинки и складочки
Для меня эти кисти — основные в работе с геометрией модели, ее лепки. Но тут у каждого мастера свои предпочтения и скорее всего, попробовав разные варианты, вы найдете для себя свой набор кистей.
Настройки кистей:

Это основные. Размер кисти и ее сила воздействия. Собственно, если вы хотите более глубоко изучить все настройки данной программы, в интернете существует огромное количество статей и видеоуроков по этой части. Я остановлюсь на малом, потому что сама я пользуюсь далеко не всеми возможностями этого инструмента, хотя и знаю о них. (Совет: зажатый Alt при лепки кистями создает обратный эффект для кисти — если до этого она увеличивала объем, то с альтом будет его уменьшать. Зажатый shift — сгладит все неровности.)
В левой части существуют еще такие опции кистей, как alfa и dots. Эти настройки заслуживают отдельных статей, но на стадии доработки 3д модели они не являются важными. Тем более мы делаем шарнирную куклу, а не подробную модель дракона, у которого видно каждый прыщик на языке. (совет: не углубляйтесь в детали на этой стадии работы, ИМХО Duma Mesh еще впереди, и он съест очень многое, а 3д печать доест остатки — не усердствуйте, еще не время.)
Продолжайте редактировать свою модель, проверяйте ее симметричность. Пока фигура вашей куклы не покажется вам более менее удовлетворительной.
Ниже некоторые примеры моих давних работ, когда я только училась пользоваться zbrush. Хочется отметить, что эта проблема имеет свой уникальный алгоритм, который позволяет создавать в ней деталировку вплоть до мелких неровностей кожи.
Надеюсь эта публикация была не нудной и полезной.
Пишите в комментариях, что вам было бы интересно почитать на эту тему.
Я сейчас не напишу ничего нового. Все это так или иначе уже есть в сети, но может кому-то пригодится.
Меня часто спрашивают о том, где можно взять готовые 3д модели. Есть множество библиотек. Не самый плохой ресурс 3ddd.ru, например. Но все равно это будет лишь основа, которую делать и переделывать. И многие модели могут не подойти потом для печати в принципе. Учитывая все возможности самого Zbrush, я со временем пришла к тому, что проще делать модель самостоятельно.
Но тем не менее, вот он путь прогресса и лени. Я сильно упростила свой труд в своё время, используя Poser, как кладезь разнообразных моделей, поз, жестов и мимики человека.
Не буду описывать, как пользоваться этой программой и где ее скачать. Думаю, вы сами сможете найти все необходимое. Плюсы тут неоспоримы. Можно не создавать, а выбрать человеческую особь там, выбрать руки, лица и все это перенести сначала в формат obj, а потом открыть этот файл в Zbrush через импорт.
Минусы, впрочем, тоже имеются:
Модель грубая, не красивая и маленькая.
Как с этим бороться?
В Zbrush используем простой инструмент scale (вызывается клавишей E) и сильно увеличиваем свою модель. Увеличиваем до тех пор пока нас не устроит примененный к ней Duma Mesh. (совет: не надо усердствовать в размере — помните, что полигонов в модели должно быть ровно столько, чтобы вас удовлетворяла детализация и ровно столько, чтобы с моделью было легко работать и она не занимала бесконечно много памяти вашего компьютера)

________________________________________________________________________
Как примечание хочу добавить, для людей, которые видят эту программу впервые:
Как с ней работать? Начнем по порядку. С первого запуска. (надеюсь, установка не вызвала вопросов)
Я пользуюсь версией Zbrush 4R4. Она полностью отвечает всем моим потребностям.
Очень интуитивно понятная программа, и я думаю, что скоро вы перестанете задумываться при работе с ней.

Итак. Вот оно наше окно. Справа мы имеем окно, где будут отображаться все наши объекты. Слева — инструменты, которыми мы будем редактировать наши игрушки. Я не буду вдаваться в подробности сейчас, чтобы не захламлять умы знаниями, которые пока никак не применимы и не понятны.
Лично я при начале работы в этой программе делаю сразу несколько движений. (Если эту статью читает человек, который в отличии от меня гораздо больше разбирается в данном девайсе, слезно прошу поделиться более коротким путем начала работы.)
1) Программа открывается на весь экран. Лично мне это не удобно, я не вижу ни скайпа, ни почты. Поэтому я сворачиваю ее в окно и растягиваю ровно на тот размер, который мне удобен.
2) Я предпочитаю не сохранять файл сцены со всеми ее настройками и моими, накопившимися, ошибками. Я сохраняю только сам объект. Для этого существует Load Tool и Save as. 2 кнопки в верхнем правом углу. Мои соображения по этому поводу очень просты. Сцена имеет свойство глючить, и я нарывалась на такой вариант, что не могу открыть свою прекрасную работу. Все было утеряно, и восстановила я свои труды только за счет того, что, как человек запасливый, зачем-то сохранила тот самый Tool (сам объект) не так давно.
3) Чтобы активизировать Edit (Edit object клавиша T) — работу с объектом, я создаю любой 3д объект в поле работы. Для этого берем цилиндр или что там у вас? в правом верхнем углу, во вкладке Tool и создаем его в главном окне. Сразу же активизирует кнопку Edit в верхней левой части.

4) Теперь можно сделать Load Tool и выбрать уже нашу модельку. С ней можно работать. Она ровно того размера и качества, как мы ее оставили в прошлый раз. Если надо загрузить obj из Poser, тогда для начала нам нужен импорт.
________________________________________________________________________
Позицианируем нашу модель в центре окна.

Для этого пользуемся такой кнопкой, как Frame по центру справа. Если у вас в сцене присутствуют сразу несколько объектов: первый клик — расположит во весь экран выделенный вами объект, второй клин — все видимые объекты. (совет: Alt+клик в любое свободное поле рядом с объектом — подвинуть изображение на экране, при этом если вы отпустите Alt, но продолжите задерживать левую кнопку мыши, вы сможете масштабировать изображение)
Так как у нас пока только один объект, имеет смысл сразу расположить его по центру сцены, чтобы в дальнейшем активно пользоваться симметрией. Для этого кликаем на S.Pivot в выпадающем окне Transform и включаем там же Activate Symmetry.

Теперь у нас 2 курсора мыши, которые действуют зеркально на нашей модели, повторяя все друг за другом. Если надо сделать что-то не симметричное — отключите симметрию. Но если вы уже что-то навояли на одной стороне и вдруг вспомнили, что симметрия отключена, то и тут есть свой вариант исправить положение.
1) Если вам надо перенести свои изменения с правой на левую сторону модели. Пользуемся mirror and weld справа во вкладке geometry.

2) Если с левой на правую, тогда надо для начала отразить модель. Для этого вам понадобится mirror во вкладке deformation тоже где-то справа. А уже потом mirror and weld. (совет: для облегчения модели я часто удаляю вторую половину симметричных деталей, например кисть руки для работы мне нужна только одна, вторую можно отразить позже)

Еще одна настройка, которой я пользуюсь. Материал модели. Коричневая глина, которая идет по умолчанию, конечно, тоже весьма хороша, но мне нравится другой вариант.

Это Basic Material 2 во вкладке выбора материалов справа. С ним мне гораздо лучше видны светотени и блики, которые лучше определяют объем объекта.
Как бороться с некрасивой 3д моделью, сворованной из Poser.
Тут пути лени нет в принципе. Только путь творчества.
В верхнем левом углу мы имеем некоторый набор кистей, которыми мы можем редактировать нашу модель.

Лично я пользуюсь несколькими:
Clay

для лепки основных объемов
Move Topological

вытягивание, деформация модели
Infat

тоже объем, но другой формы
Slash3

для тонких мест: веки, ноздри, морщинки и складочки
Для меня эти кисти — основные в работе с геометрией модели, ее лепки. Но тут у каждого мастера свои предпочтения и скорее всего, попробовав разные варианты, вы найдете для себя свой набор кистей.
Настройки кистей:

Это основные. Размер кисти и ее сила воздействия. Собственно, если вы хотите более глубоко изучить все настройки данной программы, в интернете существует огромное количество статей и видеоуроков по этой части. Я остановлюсь на малом, потому что сама я пользуюсь далеко не всеми возможностями этого инструмента, хотя и знаю о них. (Совет: зажатый Alt при лепки кистями создает обратный эффект для кисти — если до этого она увеличивала объем, то с альтом будет его уменьшать. Зажатый shift — сгладит все неровности.)
В левой части существуют еще такие опции кистей, как alfa и dots. Эти настройки заслуживают отдельных статей, но на стадии доработки 3д модели они не являются важными. Тем более мы делаем шарнирную куклу, а не подробную модель дракона, у которого видно каждый прыщик на языке. (совет: не углубляйтесь в детали на этой стадии работы, ИМХО Duma Mesh еще впереди, и он съест очень многое, а 3д печать доест остатки — не усердствуйте, еще не время.)
Продолжайте редактировать свою модель, проверяйте ее симметричность. Пока фигура вашей куклы не покажется вам более менее удовлетворительной.
Ниже некоторые примеры моих давних работ, когда я только училась пользоваться zbrush. Хочется отметить, что эта проблема имеет свой уникальный алгоритм, который позволяет создавать в ней деталировку вплоть до мелких неровностей кожи.
Надеюсь эта публикация была не нудной и полезной.
Пишите в комментариях, что вам было бы интересно почитать на эту тему.




Обсуждение (11)
3д — часть моей работы. Я увлеклась куклами, когда лепить руками дома не было возможности, а на работе пожалуйста!)
Творческих успехов!