author-avatar
Наталья

Брагина Наталья Шарниры часть 4

В этой части я хочу рассмотреть более простой шарнир. (шарнир без стопоров двухчастный)
Он не такой многодельный, как предыдущий, но его конструкция требует совершенно иного подхода к себе. Хоть и близкого по телодвижениям.


Шарниры часть 3 тут: babiki.ru/blog/sharnirnaya-kukla/101076.html

Итак:
Для примера я возьму шарнир грудной клетки.
Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи

Ему так же следует присвоить свою сферу. А тело куклы ужать под него.
Меня часто спрашивают, что не так в пропорциях моих кукол? Наверно, этот шарнир — яркий пример отличия пропорций человека от кукольных. Наша грудная клетка не шар и не круг в разрезе… Но чем ближе шарнир к шару — тем он лучше работает, как правило. Поэтому приходится чем-то жертвовать. В данном случае пропорциями. Итак, надо ужать грудную клетку под нашу сферу. Советую, размер сферы подбирать по самому узкому месту тела куклы, а остальное подгонять под него. Наша сфера должна слегка касаться стенок объекта, возможно, быть чуть меньше.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 2)

Далее я пользуюсь кистью Cray с вот такими настройками:

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 3)

Zadd — кисть будет добавлять объем.
Zsub — соответственно, наоборот убирать.

Все зависит от того, чем больше всего вы будете заниматься. В данном случае мне надо ужать модель. Поэтому имеет смысл включить Zsub. Примечание: зажатый Alt сделает вам противоположный эффект. То есть если включен Zadd и зажат Alt, кисть будет убавлять и наоборот. Так как модель симметричная стоит включить симметрию. (Transform -> Activate Symmetry)

И начинаем плавно выявлять нашу сферу. Ориентировочно, по ее экватору, чтобы шарнир работал хорошо.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 4)

Обычно я вот таким образом ужимаю все места с такими шарнирами, вычитаю их и уже потом делю модель на группы. Примечание: пользуйтесь классическим Cntrl+Z и Cntrl+Shift+Z, если что-то сделали неправильно. Так сказать шаг назад и шаг вперед. + В данной программе я активно использую планшет. Все таки Zbrush изначально заточен под рисование. В моем случае — это обычный эконом вариант BamBoo очень небольшого размера. Его более чем достаточно.

Если у вас получился слишком резкий перепад, его можно сгладить той же кистью с Intensity = 1(сила нажатия).
Вычитаем нашу сферу из тела куклы, не забыв оставить себе ее дубликат.
Если при вычитании появились вот такие дыры — это плохо. Лучше всего сделать Cntrl+Z и увеличить объем своей модели в этом месте.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 5)

Так же проверить правильность формы можно, применив Cntrl+Shift (SelectRect) и разрезав модель вдоль и поперек.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 6)

Чтобы было лучше видно, включаем отображение обратной стороны стенки. По умолчанию она всегда невидима.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 7)

Вот это место тонковато — сразу видно. И для 3д печати плохо будет.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 8)

В плане увеличения толщины края мне очень нравится эта кисть:

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 9)

Inflat.

Советую создать некую подушку по краю. Все равно идеально острый край будет неудобен. Он будет хрупким. И не каждая печать его осилит. Все таки у 3d печати достаточно своих ограничений и погрешностей.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи (фото 10)

Вычитаем нашу сферу и делим куклу на 2 группы. Auto Groups нам не поможет — слишком много мелких деталей. Так что в ручную (SelectRect) выделяем, скрываем лишнее (Cntrl+Shift+Alt), чтобы осталась только одна половина. К ней применяем GroupVisible. Делаем всю модель видимой и используем Groups Split. Нижнюю часть плюсуем с нашей дублированной сферой, заглаживаем неровности. (Shift + левая кнопка мыши)

Верхнюю тоже сглаживаем, для края используем Inflat, применяем DynaMesh и снова сглаживаем… и так до тех пор пока нас не удовлетворит результат. Даже если вы немного испортите поверхность шарнироприемника при этом, ничего страшного. Все равно нижнюю часть следует еще разок вычесть из верхней. Возможно, и не разок.

Так же шарнир следует проверять на вынимание из шарнироприемника. Подпиливать полиамид, например, потом — неблагодарное занятие. Для этого делаем копию нижней части и совсем чуть-чуть опускаем ее вертикально вниз (ну в данном случае вертикально). Этим мы как бы имитируем то, как шарнир будет выниматься. Делаем копию и опускаем еще ниже… и так до тех пор пока не станет очевидным, что шарнир легко вышел. Все эти копии складываем, применяем DynaMesh и вычитаем из верхней части. Этим мы гарантируем, что все то, что могло помешать разобрать куклу удалено и подрезано. Возможно способ несколько нудноват, но мне он гарантировал хорошую сборку куклы. (Равно, как и отсутствие этой проверки один раз привело к тому, что модель стало просто невозможно собрать)

Вот что должно получиться в итоге:

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи

Так же, как и с локтем, имеет смыл с имитировать все максимальные наклоны в этом шарнире. В данном случае их будет 3.
1) вперед
2) назад
3) наклон в правую сторону (этот наклон потом просто зеркалим на вторую сторону при помощи Geometry -> Mirror And Weld ).

Кстати, правая сторона — принципиальна! Zbrush будет отражать с правой стороны модели на левую. Например, если у вас уже сделана правая рука куклы, Zbrush воссоздаст вам левую.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи

Но если вы ошиблись и сделали не ту сторону, это все равно поправимо. Просто действий чуть больше.
Придется сначала применить Deformation -> Mirror

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи

Еще один совет.
Поворачивайте ту деталь, которую планируете вычитать. В данном случае поворачивать следует низ.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи

Думаю, по шарнирам все. Следующим этапом постараюсь описать создание полостей и дыр под резинку.

Шарниры часть 4 — Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи
Купить авторскую куклу можно в Шопике

Смотрите больше топиков в разделе: Создание шарнирной куклы (BJD): Чертежи, Шарниры, Сборка
  • Vden
    Vden

    Ямогу: То, что я предлагаю вашему вниманию, уважаемые посетители моей страницы, сделано мной в свободное от работы время и это не постоянное мое занятие, но вполне может им стать, если будет польза для всех!

  • Зинченко Татьяна Домик Грёз
    Зинченко Татьяна Домик Грёз

    Ямогу: Выполняю оригинальные авторские игрушки ручной работы. Создаю фантазийных, мягких и пушистых зверюшек из меха, а так же трансформацию любимых харизматичных киногероев.

Обсуждение (1)

До чего же интересно! Сколько же всего я еще не знаю!