Шарниры часть 4


В этой части я хочу рассмотреть более простой шарнир. (шарнир без стопоров двухчастный)
Он не такой многодельный, как предыдущий, но его конструкция требует совершенно иного подхода к себе. Хоть и близкого по телодвижениям.


Шарниры часть 3 тут: babiki.ru/blog/sharnirnaya-kukla/101076.html

Итак:
Для примера я возьму шарнир грудной клетки.


Ему так же следует присвоить свою сферу. А тело куклы ужать под него.
Меня часто спрашивают, что не так в пропорциях моих кукол? Наверно, этот шарнир — яркий пример отличия пропорций человека от кукольных. Наша грудная клетка не шар и не круг в разрезе… Но чем ближе шарнир к шару — тем он лучше работает, как правило. Поэтому приходится чем-то жертвовать. В данном случае пропорциями. Итак, надо ужать грудную клетку под нашу сферу. Советую, размер сферы подбирать по самому узкому месту тела куклы, а остальное подгонять под него. Наша сфера должна слегка касаться стенок объекта, возможно, быть чуть меньше.



Далее я пользуюсь кистью Cray с вот такими настройками:



Zadd — кисть будет добавлять объем.
Zsub — соответственно, наоборот убирать.

Все зависит от того, чем больше всего вы будете заниматься. В данном случае мне надо ужать модель. Поэтому имеет смысл включить Zsub. Примечание: зажатый Alt сделает вам противоположный эффект. То есть если включен Zadd и зажат Alt, кисть будет убавлять и наоборот. Так как модель симметричная стоит включить симметрию. (Transform -> Activate Symmetry)

И начинаем плавно выявлять нашу сферу. Ориентировочно, по ее экватору, чтобы шарнир работал хорошо.



Обычно я вот таким образом ужимаю все места с такими шарнирами, вычитаю их и уже потом делю модель на группы. Примечание: пользуйтесь классическим Cntrl+Z и Cntrl+Shift+Z, если что-то сделали неправильно. Так сказать шаг назад и шаг вперед. + В данной программе я активно использую планшет. Все таки Zbrush изначально заточен под рисование. В моем случае — это обычный эконом вариант BamBoo очень небольшого размера. Его более чем достаточно.

Если у вас получился слишком резкий перепад, его можно сгладить той же кистью с Intensity = 1(сила нажатия).
Вычитаем нашу сферу из тела куклы, не забыв оставить себе ее дубликат.
Если при вычитании появились вот такие дыры — это плохо. Лучше всего сделать Cntrl+Z и увеличить объем своей модели в этом месте.



Так же проверить правильность формы можно, применив Cntrl+Shift (SelectRect) и разрезав модель вдоль и поперек.



Чтобы было лучше видно, включаем отображение обратной стороны стенки. По умолчанию она всегда невидима.



Вот это место тонковато — сразу видно. И для 3д печати плохо будет.



В плане увеличения толщины края мне очень нравится эта кисть:



Inflat.

Советую создать некую подушку по краю. Все равно идеально острый край будет неудобен. Он будет хрупким. И не каждая печать его осилит. Все таки у 3d печати достаточно своих ограничений и погрешностей.



Вычитаем нашу сферу и делим куклу на 2 группы. Auto Groups нам не поможет — слишком много мелких деталей. Так что в ручную (SelectRect) выделяем, скрываем лишнее (Cntrl+Shift+Alt), чтобы осталась только одна половина. К ней применяем GroupVisible. Делаем всю модель видимой и используем Groups Split. Нижнюю часть плюсуем с нашей дублированной сферой, заглаживаем неровности. (Shift + левая кнопка мыши)

Верхнюю тоже сглаживаем, для края используем Inflat, применяем DynaMesh и снова сглаживаем… и так до тех пор пока нас не удовлетворит результат. Даже если вы немного испортите поверхность шарнироприемника при этом, ничего страшного. Все равно нижнюю часть следует еще разок вычесть из верхней. Возможно, и не разок.

Так же шарнир следует проверять на вынимание из шарнироприемника. Подпиливать полиамид, например, потом — неблагодарное занятие. Для этого делаем копию нижней части и совсем чуть-чуть опускаем ее вертикально вниз (ну в данном случае вертикально). Этим мы как бы имитируем то, как шарнир будет выниматься. Делаем копию и опускаем еще ниже… и так до тех пор пока не станет очевидным, что шарнир легко вышел. Все эти копии складываем, применяем DynaMesh и вычитаем из верхней части. Этим мы гарантируем, что все то, что могло помешать разобрать куклу удалено и подрезано. Возможно способ несколько нудноват, но мне он гарантировал хорошую сборку куклы. (Равно, как и отсутствие этой проверки один раз привело к тому, что модель стало просто невозможно собрать)

Вот что должно получиться в итоге:



Так же, как и с локтем, имеет смыл с имитировать все максимальные наклоны в этом шарнире. В данном случае их будет 3.
1) вперед
2) назад
3) наклон в правую сторону (этот наклон потом просто зеркалим на вторую сторону при помощи Geometry -> Mirror And Weld ).

Кстати, правая сторона — принципиальна! Zbrush будет отражать с правой стороны модели на левую. Например, если у вас уже сделана правая рука куклы, Zbrush воссоздаст вам левую.



Но если вы ошиблись и сделали не ту сторону, это все равно поправимо. Просто действий чуть больше.
Придется сначала применить Deformation -> Mirror



Еще один совет.
Поворачивайте ту деталь, которую планируете вычитать. В данном случае поворачивать следует низ.



Думаю, по шарнирам все. Следующим этапом постараюсь описать создание полостей и дыр под резинку.


Купить авторскую куклу можно в Шопике


ЛеЛя (авторская одежда и обувь для Паола Рейна 32-34 см)

Ямогу: Здравствуйте! Создаю интересную одежду и обувь для паолочек, а так же авторские игрушки: тедди и мягкие.

Наталья Щербакова DOLLMAKERING

Ямогу: Авторские куклы из серии СИМВОЛ 2016 ВАСИЛИЙ И ВАСИЛИСА, RUSSIAN STYLE, Тедди долл, БЖД


Комментарии (1)

До чего же интересно! Сколько же всего я еще не знаю!